Id Tech 4

Tässä yhteydessä astumme Id Tech 4:n jännittävään maailmaan. Muinaisista ajoista lähtien Id Tech 4 on herättänyt uteliaisuutta ja kiinnostusta miljoonissa ihmisissä ympäri maailmaa. Id Tech 4 on jättänyt lähtemättömän jäljen ihmiskuntaan joko yhteiskuntavaikutuksensa, historiallisen merkityksensä, popkulttuurin vaikutuksensa tai tieteellisen merkityksensä vuoksi. Tämän artikkelin aikana tutkimme Id Tech 4:n eri näkökulmia ja näkökulmia tavoitteenamme ymmärtää paremmin sen merkitys ja vaikutus elämäämme. Lyhyesti sanottuna uppoudumme kiehtovaan matkaan, joka johtaa meidät löytämään kaiken, mitä Id Tech 4 tarjoaa. Tule mukaan tähän jännittävään seikkailuun!

id Tech 4 (aikaisemmalta nimeltään Doom 3 -pelimoottori) on id Softwaren kehittämä pelimoottori, jota käytettiin ensi kerran samannimisessä ensimmäisen persoonan ammuntapelissä. Pelimoottorin pääsuunnittelija on John Carmack, joka on suunnitellut myös Doom 3 -pelimoottorin edeltäjien, Doomin ja Quaken, pelimoottorit. Pelimoottori lisäsi parannuksia edelliseen id Tech 3 -pelimoottoriin verrattuna kuten normaalikartoituksen.[1]

Pelimoottorin ominaisuuksiin kuuluvat muun muassa dynaaminen valaistus, pelihahmojen huulisynkronoitu puhe ja bump mapping eli pintastrukturointi. Pelin vaatimukset olivat aikoinaan vertex ja pixel shaderia tukeva grafiikkakortti, kuten NVIDIA GeForce 3 tai ATI Radeon 8500, ja 64 MB grafiikkamuistia. Peli on toteutettu Carmackin suosimalla OpenGL:llä.

Merkittävin muutos on siirtyminen täyteen dynaamiseen valaistukseen ja aiempien grafiikkamoottorien ennalta lasketut pintojen valaistusarvot jätettiin kokonaan pois. Pelaajahahmot on animoitu skeletal animation -tekniikalla, jossa hahmon liikkeet animoidaan sen sisällä olevien ”luiden” avulla.

Pelimoottorin haittapuolena oli se, että kentät suunnitellaan edelleen Quakesta periytyvällä tavalla luoden suljettu pelialue kiinteän tilan sisään. Tämä vuoksi laajojen avoimien tilojen, kuten ulkoalueiden luominen on hankalaa. Puute korjattiin vasta Enemy Territory: Quake Wars -pelissä MegaTexture-tekniikalla. Tässä muodostetaan yksi iso tekstuuri, jolla esitetään pelikentän ”maa” korkeuseroineen ja muine ominaisuuksineen.

Pelimoottori julkaistiin avoimen lähdekoodin lisenssillä marraskuussa 2011, lukuun ottamatta erästä varjojen piirtoa koskevaa osaa, johon Creative Technology omistaa patentin.[2] Patenttikiista oli aikoinaan sovittu sillä että id otti peliin mukaan tuen Creativen markkinoimalle Environmental audio extensions -tekniikalla (EAX).[3][4]

Pelimoottoria käyttävät pelit

Lähteet

  1. Fabien Sanglard: Doom3 Source Code Review: Introduction fabiensanglard.net. 8.6.2012. Viitattu 15.12.2017.
  2. Frank Cifaldi: Doom 3 Source Code Released To Public 22.11.2011. Gamasutra. Viitattu 15.12.2017.
  3. Doom 3 Source Released slashdot.
  4. http://newenthusiast.com/carmacks-reverse-still-an-issue-20090409489 (Arkistoitu – Internet Archive)

Aiheesta muualla