Tässä artikkelissa käsittelemme ongelmaa Kilpikonnagrafiikka:stä, joka on äärimmäisen tärkeä nykyisessä tilanteessa. Kilpikonnagrafiikka voi viitata monenlaisiin aiheisiin, koulutuksen merkityksestä nyky-yhteiskunnassa aina historian merkityksellisen hahmon elämään ja työhön. Olipa luonteeltaan mikä tahansa, Kilpikonnagrafiikka on aihe, joka herättää monien ihmisten kiinnostuksen, sillä sillä on merkittävä vaikutus elämäämme. Tässä artikkelissa tutkimme Kilpikonnagrafiikka:n eri puolia analysoimalla sen merkitystä ja roolia eri yhteyksissä. Lisäksi tarkastelemme asiaa koskevia erilaisia näkökulmia ja mielipiteitä tavoitteenamme rikastuttaa tietämystämme tästä erittäin tärkeästä aiheesta.
Kilpikonnagrafiikka (engl. turtle graphics) on joidenkin ohjelmointikielten tukema tapa piirtää tietokonegrafiikkaa kursorin, "kilpikonnan" avulla. Aloitettaessa kursori sijoitetaan tyypillisesti keskelle ruutua, minkä jälkeen sille annetaan siirtymisohjeita. Kilpikonnagrafiikkaa käytetään esimerkiksi Logossa, missä se on yksi tärkeimmistä ominaisuuksista.
Kilpikonnalla on kolme eri attribuuttia:
Alkuperäisessä Logo-ohjelmointikielen määritelmässä kilpikonnan attribuutteja muutettiin kuuden käskyn avulla: liikutus (kilpikonnan sijaintiin nähden eteenpäin FORWARD
ja taaksepäin BACK
), suunnan muuttaminen (kilpikonnan vasempaan tai oikeaan päin kääntyminen tietyn astemäärän mukaan, LEFT
ja RIGHT
) ja kynän tilan muuttaminen (nosto tai lasku, PENUP
ja PENDOWN
). Useimmissa Logon versioissa kilpikonnaa voi liikuttaa myös suoraan tiettyihin koordinaatteihin (esimerkiksi UCBLogon SETXY
), ja kynällä voi olla myös eri attribuutteja (UCBLogossa esimerkiksi SETPENCOLOR
vaihtaa kynän väriä) tai toimintoja (UCBLogossa LABEL
piirtää tekstin kilpikonnan sijaintiin).
Esimerkki: Neliön piirto
Grafiikan esikuvana olivat ohjelmoinnin opetukseen tarkoitetut kilpikonna-robotit, jotka keksi Grey Walter 1940-luvun lopussa. Seymour Papert otti ominaisuuden Logoon.[1]