Tasohyppely kiinnostaa nykyään monia ihmisiä. Sen merkitys kattaa eri alueet ja sen merkitys on tunnustettu ajan myötä. Tässä artikkelissa aiomme tutkia erilaisia Tasohyppely:een liittyviä näkökohtia sen alkuperästä sen vaikutukseen nykyiseen yhteiskuntaan. Analysoimme eri näkökulmia, kuuntelemme alan asiantuntijoiden mielipiteitä ja pohdimme niiden vaikutusta jokapäiväiseen elämäämme. Tasohyppely on aihe, joka ei jätä ketään välinpitämättömäksi, joten on tärkeää ymmärtää se perusteellisesti, jotta voidaan tehdä tietoisia päätöksiä.
Tasohyppelypeli on videopelien lajityyppi, joka pääasiassa keskittyy pelaajan ohjaamaan pelihahmoon ja tämän kykyyn juosta ja hypätä esteiden välttämiseksi ja/tai vastustajien voittamiseksi.[1] Vaikka tasohyppelypelit jaetaan klassisesti 2D- ja 3D-peleihin, näidenkin ryhmien sisällä on paljon hajontaa.
Yleisiä tasohyppelypelien elementtejä ovat muun muassa:
Lajityypin ensimmäisenä pelinä pidetään Space Panic -peliä (1980).[2] Pelissä ei ollut mahdollisuutta hypätä, vaan pelaaja kaivaa kuoppia ja käyttää tikapuita.[3] Vuotta myöhemmin Nintendon julkaisemassa Donkey Kongissa (1981) hypättiin vierivien tynnyrien yli.[2] Seuraavana vuonna Activisionin julkaisemassa Pitfallissa (1982) väistetään vieriviä tukkeja, jolloin ylihypätty kohde ei enää ole uhka.[4]Donkey Kongista ja Pitfallista tuli myös jatko-osia.
Varsinkin kotikonsoleiden ilmestyessä tasohyppelyt tulivat varsin kuuluisiksi, sillä monet konsoliyhtiöiden maskottipelit (Nintendon Mario, Segan Sonic ja PC Enginen PC Kid) olivat tasohyppelypelejä. Näiden pelien katsotaan yleisesti sopivan kaikenikäisille, mutta poikkeuksia löytyy etenkin 3D-aikakauden tasohyppelyistä. Pelien teemat vaihtelevat laidasta laitaan. Usein myös lisenssipelien eli elokuviin tai tv-sarjoihin perustuvien pelien lajityypiksi valittiin tasohyppely.
Varhaisissa tasohyppelypeleissä ruutu ei usein vierinyt mihinkään suuntaan. Esimerkiksi Manic Minerissä (1983) ja Lode Runnerissa (1983) kerättiin liikkumattomien ja yhteen ruutuun mahtuvien pelialueiden sisältä esineitä, jotka kerättyään pelaaja pääsi seuraavaan ruutuun. Toinen mahdollisuus oli, että pelialue koostui useammasta ruudusta, mutta ruudut olivat paikallaan ja vaihtuivat ruutujen reunalle kuljettaessa (esimerkiksi Monty on the Run, 1985). Jo vuoden 1982 Pitfall sisälsi jonkinlaisen sivusuunnassa oikealle päin vierivän pelialueen ja vielä Super Mario Bros (1985) perustui yksisuuntaiseen maisemien vierittämiseen. Pian ruudun vieriminen mahdollistui joka suuntaan, jolloin pelialueista tuli entistä suurempia. Yksi tunnetuimmista tasohyppelyistä, Taiton Rainbow Islands (1987) erottui joukosta vierittämällä maisemaa vain pystysuunnassa.
Myös lautapeleissä on ollut hyppäämismekaniikka pitkään.[4]
Varhaisia MS-DOS yhteensopivia tasohyppelyitä ovat esim. Commander Keen, Captain Comic ja Bio Menace.
Mario kuuluu klassisiin toimintapitoisiin, mutta pääasiassa rauhallisempiin tasohyppelypeleihin. Mega Man puolestaan on paljon toiminnallisempi ja se voidaan jossain määrin lukea jopa ampumapeliksi. Pelin ensimmäiset osat olivat saatavissa vain 8-bittiselle Nintendolle, mutta tietokoneilla vastaavanlainen pelisarja oli Turrican. Segan Sonic the Hedgehog (1991) oli aikoinaan dramaattinen poikkeus klassisesta tasohyppelystä, sillä se oli tempoltaan nopeampi kuin yksikään tasohyppelypeli siihen asti. Tietokoneille tehtiin Sonicista vaikutteita saanut peli Zool (1992). Varhaiset Ghosts n' Goblins (1985) ja Castlevania (1987) -pelit toivat tasohyppelypeleihin kauhuelementtejä.
Vihollisten nitistämiseen on tasohyppelypeleissä tarjolla hyvin erilaisia vaihtoehtoja. Suoraviivaista ampumista sisältää vain osa tasohyppelyistä. Yksi vaihtoehto ampumisen sijaan on vihollisen päälle hyppääminen kuten Super Marioissa. Pelissä Chuck Rock (1991) lihava luolamies mätkii vihollisia vatsallaan. Sonic-siili taas voi kieriä vihollisten päälle, jos vauhtia on tarpeeksi, ja Magic Pocketsin (1991) sankari muodostaa taskussaan pieniä hurrikaaneja, jotka lennättävät viholliset pois.
Yksi tapa saada peleihin vaihtelua on ollut hahmojen kontrolloinnin monipuolistaminen. Taiton pelissä New Zealand Story (1988) pelihahmo pystyi takavarikoimaan omaan käyttöönsä vihollisten lentolaitteet. Super Marioissa on käytetty myös monia keinoja, kuten hahmojen kykyä nostaa ja heittää tavaroita sekä erilaisia pukuja, jotka antavat hahmolle uusia ominaisuuksia ja kykyjä sekä ratsuja, joita hahmo voi käyttää hyväkseen. Pelissä James Pond 2: Robocod (1992) pelihahmo, evillään kävelevä kala, pystyi venymään pystysuunnassa äärettömän matkan, suojautumaan panssaripaitansa alle, lentämään kylpyammeella sekä roikkumaan katossa.
1990-luvulla merkittävä murros oli kolmiulotteiseen grafiikkaan perustuvien pelien ilmaantuminen. Kolmiulotteiset tasohyppelypelit tapaavat olla paljon toimintapitoisempia ja esineiden keräilyyn keskittyviä, kuten Super Mario 64. Myöhemmistä tasohyppelypeleistä löytyy myös suoraan aikuisille tarkoitettuja pelejä kuten Alice, joka on synkkä versio lastensadusta Liisan seikkailut ihmemaassa, sekä Evil Twin. Myös pelit kuten Jak and Daxter sekä Ratchet and Clank on suunnattu paljon vanhemmille pelaajille kuin klassiset värikkäät tasohyppelyt. Uudet tasohyppely tuntuvat myös keskittyvän enemmän teknologian ja aseiden hyödyntämiseen, mikä saa ne ajoittain muistuttamaan enemmän ampumapelejä.
Eräät ensimmäisen persoonan ammuntapelit mahdollistavat nk. rakettihypyn räjähteiden käytöllä.[5] Temppu aiheuttaa yleensä pelaajalle myös jonkin määrän vahinkoa.[5]